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Normativas Ilegales

Normativa General

1.1. In Character y Out of Character (IC y OOC) 

1.2. Comandos IC de /me y /do 

1.3. Mal uso de los canales 

1.4. Nombres de personajes

1.5. Metagaming (MG)

1.6. Power Gaming (PG)

1.7. Deathmatch (DM)

1.8. Bad Driving (BD)

1.9. PK (Player Kill) 

1.10. Vehicle Deathmatch (VDM)

1.11. CK (Character Kill)

1.11.1. CK Voluntario

1.11.2. CK Policial

1.11.3. CK Faccionario

1.11.4. CK Administrativo  

1.12. Insultos fuera de jugador 

1.13. Fair-Play

1.14. Rol de entorno (RDE)

1.15. Acciones no Roleadas

1.16. Valoración de vida

1.17. Zonas seguras

1.18. Uso de vehículos de empresa con fines personales

1.19. Abuso de bugs dentro del juego 

1.20. Evasión de un rol

1.21. Roles ajenos

1.22. Verificación de roles previos

1.23. Retomar roles

1.24. Traspaso de bienes 

1.25. Beneficios OOC e IC y viceversa 

1.26. Chat de voz

1.27. Calidad del audio/micrófono

1.28. Away from Keyboard (AFK)

1.29. Revenge Kill (RK)

1.30. Roles humillantes

1.31. Roles Sexuales.

1.32. Reportes. 


Normativas Ilegales

2.1. Fairplay ante rostro cubierto en actos delictivos/agresivos

2.2. Robos a jugadores 

2.3. Campeo de zonas / farmeo

2.4. Secuestros

2.4.1. Secuestro a NPC. 

2.5. Persecuciones

2.6. Roles agresivos de vehículo a vehículo

2.7. Paradas de Tránsito

2.8. Máximo de jugadores en roles agresivos/ilícitos

2.9. Roles sensibles 

2.10. Cambios irreversibles físicos 

2.11. Investigación de información personal.

2.12. Rescates

2.13. Reconocimiento por vestimenta y máscara.

2.14. Cop Baiting

2.15. Reinicio del servidor

2.16. Vacíos legales

Normativa de Fac. Delictivas

1. Responsabilidad.

2. Concepto

3. Interpretación 

4. Compromiso 

5. Zonas de rol 

6. Miembros Oficiales

 7. Permanencia en el servidor

8. Abandonar una organización criminal

9. Baja de una organización

10. Alianzas entre organizaciones criminales 

11. Invasión a territorios

12. Redadas policiales 

13. Actos delictivos

14. Identificación representativa 

15. Faltas

Normativa de Atracos

1. Robos pequeños

2. Robos medianos

3. Negociaciones 

4. Reglas de atracos

5. Situaciones de campeo


Normativa General

Todas las normativas de DuraznitoRp quedarán única y exclusivamente bajo la interpretación del Staff. El Staff velará siempre por el Fair-Play, el buen actuar y el óptimo desarrollo del rol.


1 - NORMATIVAS GENERALES


1.1. In Character y Out of Character (IC y OOC) 

Estos dos canales se usan para poder diferenciar y separar las cosas dentro y fuera del personaje. Estos mismos bajo ningún motivo deberán ser mezclados o romperse una vez dentro del juego e interpretando nuestro personaje para así mantener una neutralidad dentro del entorno. (IC: Dentro del Personaje, OOC: Fuera del Personaje)


1.2. Comandos IC de /me y /do 

Ambos comandos son para describir situaciones dentro del rol, que no pueden efectuarse o verse por cuestiones del juego o por falta de animaciones en sí. Sin embargo, hay grandes diferencias entre estos dos comandos.


El comando /me es una acción narrada en primera persona y describe situaciones que no pueden ser efectuadas mediante una animación dentro del juego.


Importante: Si bien las acciones descritas con /me son para descripciones puntuales, jamás pueden romper una neutralidad de acción que intente forzar el rol de otras personas.


El /do es una manera de describir nuestro entorno, y siempre al igual que el rol de entorno, debe usarse de una manera neutral y no para nuestro favor; o para forzar el rol de una persona en cuestión.


1.3. Mal uso de los canales 

Dentro del servidor contamos con distintos canales para representar las acciones de nuestro personaje o del propio entorno que nos rodea. Será obligatoria la correcta escritura a través de los canales IC, utilizando el lenguaje predeterminado del servidor, expresándose de manera clara. Cualquier confusión entre canales IC y OOC podrá ser advertida y sancionada.



1.4. Nombres de personajes 

No se permitirán personajes con nombres de personas famosas, próceres, actores, terroristas, políticos, o algún tipo de personaje que infrinjan el derecho de autor. En caso de crearse algún personaje bajo este tipo de nombres podrán ser baneados hasta un cambio de nombre o se puede recurrir al CK administrativo.


1.5. Metagaming (MG) 

Consideramos metagaming a trasladar cualquier tipo de información OOC al terreno IC, o a que las acciones del personaje de un jugador se vean alteradas por conocimientos que tiene el usuario fuera de jugador.


1.6. Power Gaming (PG)

Se define Power Gaming al  realizar todo tipo de acciones que resultan imposibles ser realizadas en la vida real pero en el juego puedan realizarse normalmente.


1.7. Deathmatch (DM)

 Consideramos por deathmatch una representación de rol agresivo que implique la muerte y/o agresión sin bases previas que lo justifiquen, sin sentido aparente o con poca argumentación.


El quebrantar esta normativa llevará a un bloqueo total de la cuenta del usuario.


1.8. Bad Driving (BD)

Se define Bad Driving a la conducción temeraria/alocada.Esta regla se puede aplicar en diferentes aspectos, tales como: chocar vehículos sin razón aparente, conducir por la vereda


1.9. PK (Player Kill) 

Este concepto hace referencia al estado de inconsciencia en el cual entra nuestro personaje luego de haber muerto/quedado inconsciente. Deberás tener en cuenta las heridas que te llevaron a esa situación y rolearlas de forma pertinente. 


Nuestro personaje recordará todo lo sucedido hasta el momento que cae inconsciente/abatido.


1.10. Vehicle Deathmatch (VDM)

Se le define VDM cuando se atropella a alguien ya sea con o sin razón. No se podrá bajo ningún motivo atropellar a los usuarios en ninguna ocasión


1.11. CK (Character Kill)

Entendemos como CK (Character Kill), como la muerte total y absoluta del PJ. Esto impide volver a tener los mismos contactos que anteriormente, al igual que los mismos amigos/familiares, etc., empiezas totalmente de cero sin conocer absolutamente a nadie.


1.11.1. CK Voluntario

Se aplica este cuando el personaje muere de forma voluntaria (cuando el jugador tuvo intención de que su personaje muera). Nadie puede obligarte a matar a tu personaje más que tú mismo.


Deberán tener en cuenta que no podrán realizar este CK a su personaje en caso de mantener roles pendientes de peso sobre nuestro personaje, en caso de realizar nuestro CK manteniendo dichos roles, podría tomarse y ser sancionado como evasión de rol.


1.11.2. CK Policial

Facciones Delictivas: Se podrá realizar un CK a cualquier miembro o a la organización completa si hay una investigación detrás. La petición de cadena perpetua (CK Policial) deberá ser aprobada por la administración.


1.11.3. CK Faccionario

Los líderes de grupos ilegales pueden reservarse el derecho a realizar CK a uno de sus miembros oficiales siempre que lo vean necesario.


1.11.4. CK Administrativo  

La administración podrá aprobar/realizar un CK a cualquier personaje el cual considere que está faltando múltiples veces a normativas de cualquier tipo, se tendrá mucho más en cuenta si es reincidente en la no valoración de vida.


1.12. Insultos fuera de jugador 

Todo tipo de insultos, faltas de respeto o vejaciones de un usuario hacia otro dentro de los servidores de DuraznitoRp, será sancionado dependiendo de la gravedad desde el punto de vista de la administración.


1.13. Fair-Play 

En el servidor se rechaza completamente cualquier tipo de actitud competitiva, ganadora o realizar ciertas acciones forzadas con el fin de ganar un rol de cualquier índole. Ésto abarca desde roles delictivos, agresivos, policiales, enfrentamientos, persecuciones, étc…


Habrá siempre que buscar el balance entre ambos lados, ya sea a la hora de elegir un vehículo para realizar un atraco, hasta elegir el tipo de armamento utilizado en un tiroteo, y evitar cualquier tipo de movimiento/acción que deje completamente en desventaja a la contraparte haciendo que el rol pierda sentido o repetir acciones, planes, técnicas, estrategias ya usadas sabiendo de anticipación que vas a ganar siempre.


1.14. Rol de entorno (RDE)

El rol de entorno es la parte vital que permite poder desempeñar el rol. Ha de ser neutro en cualquier circunstancia. La ciudad tiene distintos lugares, con distintos entornos los cuales pueden reflejar las consecuencias de nuestros actos de un modo u otro. Hay que ser conscientes de cuáles son las zonas más transitadas de la isla y actuar en consecuencia.

En caso de robos o agresiones y siempre que el entorno lo amerite, se deberá llamar a la PFA (/Entorno) simulando un NPC como parte del correcto rol de entorno. Esta llamada corre a cuenta del ejecutor.

Tras un tiroteo contra la policía el cual haya culminado ninguna persona ajena a ese tiroteo, ya sean compañeros o que estén previamente notificados, podrá asistir a la zona donde se encuentren abatidos los delincuentes ni podrá efectuar ningún tipo de acción que intervenga en el mismo. Se entiende por rol de entorno que la zona estaría cubierta de efectivos policiales (se tomará como finalizado tras pasar 3 minutos sin que algún miembro de la SAPD tenga visual de los actuantes).


1.15. Acciones no Roleadas

Cualquier situación que no se rolee adecuadamente (una herida grave no roleada por ejemplo) será duramente sancionada.


1.16. Valoración de vida  

Sin importar de nuestro pasado, de distintos tipos de ámbitos que haya tenido nuestro personaje debe valorar siempre su vida. Es lo más importante a la hora de actuar, un personaje puede no temerle a alguien de mayor poder, insultar e inclusive amenazar como parte del rol. 


Pero si su vida realmente está corriendo peligro y ya se le dio una advertencia, lo mejor es cesar con esa actitud.


Siempre hay que valorar las condiciones bajo las que está sujeta nuestro personaje. Por ejemplo, si me encerraran tres personas en vehículos y estoy sólo debería acatar sus órdenes sean cuales sean.


1.17. Zonas seguras 

Entendemos por zona segura aquel lugar en el cual no se puede ejercer ningún acto de índole delictiva que afecte a los usuarios que se encuentren dentro de la misma.


Esto se aplica a los siguientes lugares, marcados por la zona terrenal del mismo.

Comisarías

Hospitales

El recinto de cualquier evento que haya sido notificado previamente.

Sedes de trabajo

Negocios (Tiendas, Talleres, Clubes, Restaurantes)

Tiendas de ropa

Se podrán seguir cometiendo actos ilegales como peleas o el consumo y venta de drogas.


Sólo habrán dos formas de vulnerar estas zonas seguras:

1. En caso de que el conflicto se haya generado fuera de una zona segura y nuestra víctima se haya refugiado posteriormente en cualquier de ellas.

2. En caso de que haya motivos de peso previo.


Edificios gubernamentales no podrán ser vulnerados a menos que esté planeado previamente con administración.


1.18. Uso de vehículos de empresa con fines personales 

No se tolerará que un usuario use uno de la empresa para satisfacer hábitos personales.


1.19. Abuso de bugs dentro del juego 

La explotación de errores dentro del servidor para beneficio del propio jugador será motivo de sanción grave. Existe la obligación de notificar cada bug que se encuentre en el juego al equipo administrativo para la solución más pronta del mismo.


1.20. Evasión de un rol 

Toda representación de rol debe ser culminada por las partes implicadas. El no estar de acuerdo con una de las partes no es motivo para anular un rol.

El evadir cualquier tipo de rol saliéndose del juego (quit) será sancionado con un bloqueo permanente de la cuenta.


1.21. Roles ajenos 

Queda prohibido incluirse como tercero a una situación de rol delictivo activo interfiriendo innecesariamente en este y generando cortes incómodos o fuera de lugar del mismo.


1.22. Verificación de roles previos

Para poder gozar de situaciones de rol beneficiosas a largo plazo deberemos tomar pruebas gráficas del rol previo para así poder verificar su autenticidad.


1.23. Retomar roles 

En caso de que hayamos sufrido una caída o desconexión forzosa, podremos solicitar a la otra parte retomar el rol bajo unas condiciones lo más similares posibles a las que se dieron en primera instancia.


Ambas partes deberán retomar el rol en la misma zona y con los mismos objetos en su posesión.


Importante: La responsabilidad de retomar un rol es bilateral, sólo se podrá obviar si el usuario que sufrió la desconexión acepta asumir las consecuencias finales más desfavorables por sus acciones.


1.24. Traspaso de bienes 

Queda prohibido el traspaso de propiedades/dinero/pertenencias de un usuario a otro, o, de una cuenta a otra, bajo ningún punto ni justificación.


1.25. Beneficios OOC e IC y viceversa 

Cualquier rol acordado de antemano entre jugadores para percibir un beneficio económico (dejarse hurtar dinero u otorgar dinero a otras personas previo a un CK) será gravemente sancionado.


Queda prohibido pagar con dinero IC cualquier beneficio o recurso de carácter OOC, y viceversa a usuarios.


1.26. Chat de voz 

Podrá utilizarse el chat de voz en casos u roles específicos de heridas roleadas en algún rol donde nuestro personaje se encuentre abatido permitiendo así rolear las heridas mediante chat de voz sin hacer falta el uso de comandos (/me o /do)


1.27. Calidad del audio/micrófono 

Podrá ser sancionado a cualquier usuario con un audio/micrófono inaudible que arruine la experiencia de juego a los demás, deberá de ser entendible, sin cortes, distorsiones, saturación o similar.


1.28. Away from Keyboard (AFK)

Todo aquel usuario que permanezca AFK, será vulnerable de cara al rol de terceros, pudiendo caer fácilmente en una situación de robo o secuestro siempre que se descuide. 


1.29. Revenge Kill (RK) 

Se considera Revenge Kill luego de la muerte de tu personaje dirigirse hacia donde está la persona la cual te mato y asesinarla por venganza. 


1.30. Roles humillantes.

Queda totalmente prohibido humillar a un usuario bajo ninguna circunstancia.


Aclaración: consideramos roles humillantes aquellos en los que la persona debe intervenir haciendo uso de su voz diciendo o haciendo algo que humille a su persona que no sea bajo su consentimiento.


1.31. Roles Sexuales.

Los roles de tipo sexual podrán suceder en caso de que haya consentimiento por ambas partes  del mismo. En caso de no existir consentimiento y ser llevados adelante de igual forma, quien/es lo realicen serán severamente sancionados.


1.32. Reportes. 

Si ves a alguien incumpliendo las normativas in game deberás seguir el rol correctamente y una vez terminado se podrá escribir en el chat escribir /report (ID del involucrado) (Motivo).

El mal uso de reportes será sancionado con kickeos + advertencia. 


Normativas Ilegales

Todas las normativas de Duraznito RP quedarán única y exclusivamente bajo la interpretación del Staff. El Staff velará siempre por el Fair-Play, el buen actuar y el óptimo desarrollo del rol.


2 - NORMATIVAS ILEGALES GENERALES


2.1. Fairplay ante rostro cubierto en actos delictivos/agresivos 

Si bien es cierto que está permitido realizar actos delictivos/agresivos con el rostro cubierto (máscaras, bandanas, etc...) Lo fundamental es que entre organizaciones y grupos delictivos puedan dejar pistas o hilos los cuales poder conectar para dar con la persona/grupo que realizó este acto a la contraparte.


2.2. Robos a jugadores 

No estará permitido el robo a jugadores sin un rol previo que justifique enfrentamiento/rivalidad/pleito.

Para realizar un robo a otro jugador (civil) deberá estar la PFA en servicio. Si el civil colabora no se le podrá ejecutar.

No se podrá robar ítems escenciales como comida, documentos, étc.

Sí se podrá robar teléfono o comunicación en roles específicos como secuestros que lo ameriten.

No se podrá robar a miembros estatales del SAME mientras se encuentren de servicio.

Sólo podrá robarse a miembros estatales de la PFA en caso de ajustes de cuentas, secuestros con motivos de pesos suficientes y/o que esto sea la última y única opción para poder terminar de desempeñar un rol de forma exitosa.

Importante: Los miembros estatales son considerados como civiles a la hora de estar fuera de servicio.


Esta regla es válida para todos los jugadores incluyendo desde civiles hasta organizaciones criminales oficiales en el servidor.


2.3. Campeo de zonas / farmeo 

Se considera campeo el estar dentro de una zona y/o alrededores cercanos de un punto de interés ilegal sin estar haciendo uso activo del mismo o con el fin de generar un rol agresivo/ilícito contra otro jugador que se encuentre previamente en el punto o que aparezca luego.

No se permitirá el robo de ítems farmeados en las zonas donde se adquieran los mismos ni sus alrededores.

2.4. Secuestros 

Para secuestrar a cualquier jugador (civil) se requerirá que haya un máximo de “PFA” en servicio. 


2.4. A) Si el jugador colabora en el secuestro, no se le podrá realizar un PK al final de este. 

2.4. B) Si bien el jugador está obligado a colaborar para valorar su vida, no se puede obligar a las personas a hacer cosas humillantes o realizar actos delictivos (Ver normativa de roles sensibles).


Tampoco se podrá forzar a un jugador a suponer que éste sabe algo que no tienes certeza IC que lo sabe.


2.4. C) En los secuestros no se podrá negociar dinero y/u objetos para liberar a este o cesar el rol. Únicamente se podrán solicitar en los mismos acuerdos entre ambas partes, dar mensajes, amenazas, avisos o similares.

2.4. D) No está permitido el secuestro de cuerpos inconscientes provenientes de un PK.


2.4.1. Secuestro a NPC. 

El secuestro a NPC's por rol (es decir que este será imaginario) está habilitado para todos y a cualquier momento, sin embargo, sólo estará permitido secuestrar NPC's para un rol específico:

. Robos a establecimientos.

Queda prohibido el usar de otra forma este recurso.


2.5. Persecuciones 

Está prohibido en persecuciones ya sea policiales o delictivas el realizar choques de manera intencional a la contraparte repetidas veces. El único choque aceptado será el causado no intencionalmente por Dsync.


2.6. Roles agresivos de vehículo a vehículo 

Al querer iniciar un rol agresivo desde un vehículo deberán de realizar una amenaza al otro jugador con la intención de hacer que se baje de su vehículo o se detenga, esta amenaza deberá de ser clara y entendible en todo momento. A la parte amenazada se le dará un tiempo de 30 segundos desde la primera advertencia antes que el atacante pueda accionar contra el vehículo (Disparar a la carrocería).


2.7. Paradas de Tránsito 

Una parada de tránsito no podrá terminar en un rol agresivo si el coche no es robado, es decir, si me detienen con mi vehículo personal por una parada de tráfico, no se podrá iniciar un rol agresivo.


2.8. Máximo de jugadores en roles agresivos/ilícitos 

El máximo de personas para un rol agresivo/ilícito es de  como máximo.


2.9. Roles sensibles 

En caso de ser víctima de un rol que nos produce aversión por exponer acciones explícitas referidas a torturas o actos sexuales, podremos solicitar a través de mensaje privado (/pm) que el otro usuario efectúe el rol de un modo rápido, obviando todo tipo de detalles. Al solicitar esto no habrá opción a queja o réplica por ninguna de las dos partes.


Será sancionable el insultar sin fundamentos y en exceso a los jugadores.


2.10. Cambios irreversibles físicos 

Cuando ejecutemos cualquier acción que cambie la condición física de un personaje, seccionando o amputando parte de sus órganos o miembros, será necesario que conozcamos a la víctima o tengamos motivos de peso para ello. 


Para su aplicación deberemos de preguntarle a la contraparte por /pm si este acepta este rol y sus consecuencias. En caso de que sea aceptado el usuario afectado deberá de seguir roleando las consecuencias de este rol pasado hasta las últimas instancias de su personaje, no habrá opción a queja o réplica y el obviar este rol tras su aceptación será sancionado.


2.11. Investigación de información personal.  

Queda terminantemente prohibido roles donde se haga revisión de celulares sin un motivo de peso, para realizar el mismo deberán tener un objetivo fijo el cuál buscar en su celular, alguna conversación o contacto específico con previa investigación.


En investigaciones policiales esta normativa puede quedar exenta.


2.12. Rescates 

No se podrá efectuar un rescate ni intervenir en un traslado policial normal (es decir hacia la comisaría), esto comienza a regir una vez el delincuente esté dentro del patrulla esposado y esté siendo trasladado o aguardando para su traslado desde el punto X hasta comisaría.

MAFIA


2.13. Reconocimiento por vestimenta y máscara. 

Una persona será "reconocible" tras un acto delictivo si lleva consigo más del 50% del outfit que usó para ese acto. 


Una máscara completa. 

cubrirá en su totalidad todo tipo de rasgos de tu personaje haciéndolo irreconocible (rasgos faciales, cicatrices, color de ojos, tatuajes faciales, etc.). 


Una máscara parcial. 

(ej; bandana, tapa boca, barbijo) NO te hará irreconocible, ya que la misma no cubre tu rostro en su totalidad, dejando al descubierto pelo, ojos, y otro tipo de rasgos. Sin embargo, SÍ lo hará en el caso que éste tenga también gorra y lentes. 


2.14. Cop Baiting 

Tomaremos como Cop Baiting a cualquier acción que inicie un rol contra la policía o llame la atención de la misma sin un motivo que lo pueda fundamentar o únicamente realizar dichas acciones por exclusivamente nuestro entretenimiento o beneficio propio.


2.15. Reinicio del servidor 

No se podrá realizar ningún atraco a establecimiento, ni acto delictivo antes de los 30 minutos antes del reinicio del servidor. Los horarios de los reinicios están colocados y públicos, por ende se entiende que todo user sabe ésto.


2.16. Vacíos legales 

Buscar huecos o vacíos legales en cualquiera de las normativas, está terminantemente prohibido y será claramente sancionable.


Normativa de Fac. Delictivas

Todas las normativas de Duraznito Rp quedarán única y exclusivamente bajo la interpretación del Staff. El Staff velará siempre por el Fair-Play, el buen actuar y el óptimo desarrollo del rol.


1. Responsabilidad.

El equipo administrativo de Duraznito Rp reconocerá como dueño (líder principal) al autor de la postulación. Él será el máximo responsable del proyecto y su criterio y opinión prevalecerá sobre el resto de miembros. También, por supuesto, deberá asumir la responsabilidad en caso de que sus miembros cometan infracciones constantemente o generen diversos problemas.


2. Concepto

El ámbito de rol de una facción ha de estar sujeto a una lógica y que cobre sentido pese a que no necesariamente exista en la vida real. Se requiere, por tanto, que se esté informando acerca del ámbito de rol en el que se enmarque el proyecto.


3. Interpretación 

La interpretación es un aspecto crucial. Se espera que dentro de una facción haya diversidad interpretativa y no nos topemos con personajes clónicos, basados en clichés y estereotipos.


La falta de interpretación del personaje es algo evaluado en todos los roles, por lo que no cumplir con la misma acarrea graves sanciones.


4. Compromiso 

El compromiso es fundamental a la hora de querer ingresar en una facción delictiva, ya que ésta por detrás conlleva mucho trabajo y esfuerzo de otros jugadores interesados en mantener una organización, por ende nuestro objetivo es resguardar a esos jugadores comprometidos de los que no lo son, de esta forma asegurando la experiencia de juego a todos. Será sancionado y vetado de las facciones delictivas todo aquel jugador al cual se le confíe un puesto oficial dentro de una organización y no lo valore.


5. Zonas de rol 

Todo proyecto ha de tener una zona o lugar donde va a enfocar su núcleo de rol. Si ya existe una facción o grupo ubicada en un mismo territorio no se podrá establecer otro proyecto sobre el mismo lugar.


Siempre debe haber una franja clara que delimite el territorio entre dos facciones.


6. Miembros Oficiales 

Las organizaciones delictivas contarán con seis (6) miembros oficiales mínimo y quince (15) miembros oficiales máximo.

Integrantes: El límite de integrantes al realizar un acto delictivo es de 15 jugadores por rol.


Aclaración: No puede existir un 16vo jugador involucrado en el rol, aunque este solo esté brindando información vía radio a sus compañeros en el tiroteo, ingresando a la zona del acto para salvar a sus compañeros, o rescatar cualquier tipo de ítem.


7. Permanencia en el servidor

Obligatoriamente una organización criminal debe contar con un líder, la responsabilidad de la organización con este será esencial. Este no podrá ser derrocado y tampoco se permitirá un cambio del mismo a futuro. Si por alguna razón los integrantes de la organización llegaron a desacuerdos con el líder los que se retirarán de la facción serán los integrantes, él jamás podrá ser expulsado de la facción ni derrocado por sus propios miembros.

Al momento en el que el líder muera, entre en inactividad o decida irse de la organización esta será dada de baja instantáneamente.


Toda organización criminal aprobada será válida y tendrá permanencia en el servidor siempre cuando tengan actividad (Máximo 15 días AFK), de lo contrario automáticamente perderán su slot de organización oficial.


8. Abandonar una organización criminal

Al ingresar a una organización criminal, aceptas la normativa de que en algún momento bajo las justificaciones correctas esa banda pueda prescindir de ti (CK). En caso de querer abandonarla, será el líder quien tenga la última palabra de si tu personaje puede irse o no con CK.


9. Baja de una organización

La persona que abandona una organización criminal no podrá volver a incorporarse a otra organización con el mismo personaje. Solo se podrá continuar con la historia del mismo personaje si es que la organización a la que perteneció, ya no es más oficial / se disolvió. En caso de que un usuario haya salido de una organización este deberá de esperar 15 días para poder incorporarse a otra facción delictiva.


10. Alianzas entre organizaciones criminales 

Las alianzas entre organizaciones criminales estarán permitidas con algunas limitaciones siempre y cuando tengan un rol de peso de fondo.

Estará permitido realizar actos delictivos con la organización aliada siempre y cuando cumpla lo siguiente:

Las personas que roben con su organización no podrán volver a robar como aliados con otra organización. Será un robo mediano por persona por día.

Los aliados invitados a un atraco no podrán verse beneficiados con el botín de ninguna forma.

Los aliados invitados a un atraco deberán de ser provistos de los recursos necesarios para realizar el rol (armamento y similar).

Los aliados siempre deberán ser minoría el porcentaje de miembros de la organización oficial será un 80%. Ejemplos: Bancos: 6 de la org. + 2 aliados / 5 de la org. + 1 aliado - Encargos: 8 de la org. + 2 aliados - etc.

No estará permitido la invitación a aliados en roles agresivos contra otras organizaciones/facciones como pueden ser robos a jugadores, invasiones a territorios, defensas en redadas o cualquier otro rol agresivo que desemboque en un tiroteo.

Un aliado no podrá iniciar un rol agresivo contra otra organización y que el motivo se origine por causas como trasladar un conflicto de mi organización aliada, ejemplo; ser enemigos porque lo son con mis aliados.

Un aliado mantendrá siempre su interpretación de personaje, jamás pondrá la organización aliada en prioridad a la que ya pertenece o a la que originalmente "trabaja".

El mal uso de las alianzas podrá ser sancionado gravemente a nivel organización criminal, desde sanciones faccionarias hasta la eliminación de este beneficio.


11. Invasión a territorios 

Toda invasión de territorio deberá tener un motivo de peso. Para la misma es necesario que sean 8 miembros oficiales de banda. (como mínimo)


A) Las organizaciones involucradas tendrán derecho a respawnear siempre y cuando no haya llegado la policía o estos no los hayan encontrado una vez retirados o cuando el enfrentamiento haya finalizado en su totalidad.

B) La organización atacada tendrá derecho a defender su territorio con todas las personas que se encuentren en el lugar en ese momento. Mas no podrán llamar refuerzos externos una vez iniciada la invasión a menos que estos sean miembros oficiales.


Aclaración: Abrir fuego desde las inmediaciones de un territorio hacia dentro del mismo, podrá ser tomado y declarado como una invasión de territorio y podrá ser sancionado el no efectuar correctamente la misma.

Límite: Cada organización criminal podrá realizar una invasión a territorio cada 4 días.

12. Redadas policiales 

A la hora de una redada policial después de que la organización reciba un mail donde se le confirme la misma, tendrán hasta el momento en el cual inicia la redada para conectarse o prepararse (10m a 20m máx.) Luego de este tiempo persona que esté fuera del servidor o fuera del territorio, ya sea camello o miembro oficial no podrá acudir ni interferir con el rol de ninguna manera.

No estará permitido el salir de la zona de la redada ya sea para curarse, comprar o buscar ítems y luego regresar.

Estará permitido el robo a armamento policial, vehículos, etc. estando dentro de la situación de redada, para posicionarse o defenderse de la policía.

La defensa del territorio no podrá ser desde fuera hacia dentro, siempre deberá ser desde dentro.


13. Actos delictivos

El número máximo de miembros oficiales para hacer algún acto delictivo es de 15.


Las organizaciones pueden delinquir con civiles siempre y cuando éstos cumpla el máximo de 15. Esto no incluye los robos que solo pueden hacer las organizaciones delictivas oficiales.


Las organizaciones criminales no pueden asistir a atracos grandes con civiles.


14. Identificación representativa 

Se podrá reconocer por colores de indumentaria, pero no iniciar roles agresivos sin un fundamento o rol previo con la organización que posea estos.


15. Faltas

Todas las facciones delictivas están en constante evaluación por la administración, pudiendo esta degradar o incluso eliminar facciones por motivos tales como inactividad, falta de interpretación de su proyecto, o acumulación de sanciones.


Las organizaciones criminales tendrán una tolerancia de 100 puntos de sanción faccionario.

Aviso: Al tener la máxima cantidad de puntos de sanción, la organización se verá cerrada administrativamente.


Normativa de Atracos


Todas las normativas de Duraznito RP quedarán única y exclusivamente bajo la interpretación del Staff. El Staff velará siempre por el Fair-Play, el buen actuar y el óptimo desarrollo del rol

1. Robos pequeños 

El número máximo de delincuentes será de dos (2) jugadores, de los cuales solo uno (1) podrá estar en los alrededores del lugar. Solo deberá haber un (1) vehículo por parte de los asaltantes.

Armas permitidas: Pistolas | Armas Blancas | Taser

Robo accesible a todos.

Se entiende como robo pequeño: Tiendas de autoservicio.

Rehenes permitidos: Máximo 1 (NPC ROLEADO).

No podrán secuestrar a civiles para realizar este atraco.


2. Robos medianos

El número máximo de delincuentes será de ocho (8) jugadores, de los cuales solo dos (2) podrán estar en los alrededores del lugar. Solo deberá haber dos (2) vehículos por parte de los asaltantes.

Armas permitidas: SMG | Pistolas | Taser

Robo accesible a todos.

Se entiende como robo mediano: Bancos Fleeca, Bobcat Security, Joyería Vangélico

Rehenes permitidos: Máximo 4 (opcional).

Se podrán secuestrar civiles para realizar este atraco

* Este atraco sólo podrán realizarlo 1 vez por día por cada grupo/organización.


3. Negociaciones 

No se podrá negociar ningún tipo de armas, vehículos de la policía o helicópteros. La policía podrá usar el tipo de arma reglamentaria para cada robo, sus vehículos correspondientes al caso, y demás elementos correspondidos por normativa. Siempre que se realice un acto delictivo que requiera la presencia policial, uno de los policías debe presentarse como el negociador, siendo el encargado en todo momento de comunicarse con los delincuentes para escuchar exigencias y tratar de conseguir una salida sin violencia o que exponga en peligro a los rehenes. Método de negociación: El único método para que se lleve una negociación limpia será con todos los delincuentes dentro del establecimiento atracado y los policías fuera de este, no se permitirá que los delincuentes estén fuera del establecimiento para la negociación, en caso de que esto sucediera la policía tendría vía libre para abatir al delincuente, esposarlo y llevarlo preso. Para realizar las negociaciones deberán de hacerlo vía radio compartiéndose desde ambos bandos una frecuencia, ingresar a la misma y negociar por ese medio. 


4. Reglas de atracos 

4.A - Tanto asaltantes como miembros de la PFA son responsables de mantener en óptimo estado sus vehículos, no se puede solicitar a la administración les arregle y/o aparezca vehículos.


4.B - Siempre y cuando el rehén colabore con todas las peticiones de los secuestradores no se les podrá ejecutar, pero sí golpearlos. Los secuestradores deben tener en cuenta que el rehén es su vía de escape. La única forma de que la norma de no ejecutar a rehenes no sea válida es que se rompa la negociación con la policía. 


4.C - Tanto los miembros de la PFA como los atracadores NO pueden abrir fuego a sus partes opuestas sin haber iniciado negociaciones anteriormente.

Las negociaciones pueden ser cortadas bajo ciertos términos, tanto de parte del atracador como del negociador.


4.D - El atracador y/o atracadores que tengan el botín del robo deben permanecer dentro del inmueble hasta el momento de la huida final.

En caso de que una parte de los integrantes del atraco logren huir/escapar de la policía con o sin el botín no podrán reincorporarse al atraco a menos que traigan la totalidad del botín en su inventario.


4.E - En caso de que la PFA no llegue al atraco dentro del tiempo que le lleve al ladrón realizarlo se dará por finalizado y los atracadores podrán retirarse del establecimiento.


Esto quiere decir que no se impondrá un tiempo de espera para la policía, si no que será el tiempo que tarden en realizarlo por completo, de todas formas la policía tendrá la autoridad de retener a los atracadores dentro del establecimiento para realizar una negociación siempre y cuando superen o igualen el número de atracadores (esto con un máximo de 15 minutos, de superarse el tiempo el otro bando podrá retirarse sin negociar).


4.F - Una vez iniciado un atraco no hay vuelta atrás, no se puede cancelar y debe ser roleado.

Se sancionará a la persona que haya activado el robo y se de a la fuga sin el botín del atraco esto será considerado Cop Baiting. Se debe tener los elementos necesarios para completar un atraco y dar con el botín, si activan un robo y no cuentan con cierto objeto, la administración no les proveerá el botín aún y cuando ganen el atraco. PFA tampoco proveerá las herramientas para el mismo. Es trabajo de cada uno hacer un trabajo de inteligencia en saber qué es lo necesario para cada robo.


4.G - Cada atraco o actividad ilegal deberá de interpretarse como lo que es y los peligros que conlleva estar realizando alguno, por ende se sancionará aquellos usuarios que no interpreten el peligro/temor/nerviosismo de la situación y hagan que sus personajes actúen a la ligera/despreocupados o a modo de burla estas situaciones.


5. Situaciones de campeo 

En los casos donde los asaltantes se resguarden en un sitio cerrado y se rehúsan a salir o entregarse, el equipo S.W.A.T. podrá intervenir con todas sus fuerzas, inclusive rompiendo el límite de integrantes máximos permitidos en un robo por parte de la policía. La policía tiene la obligación de avisar que acudirá el equipo S.W.A.T. para que los asaltantes lo tengan en cuenta. (Esto deberá ser vía mensaje policial de alerta una vez esta misma salga de la comisaría)